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| Accords de passage
Dans Total War, l'Accord de Libre Passage a été scindé en 4.
Ainsi, Les unités terrestres, les unités navales, et les unités aériennes ont chacune un accord de passage associé. Il devient impossible, par exemple, de faire transiter des unités navales dans les eaux d'un adversaire sans la signature d'un traité spécialement conçu à cet effet.
Le Quatrième accord de passage est l'accord commercial. Il permet de relier les cités de deux empires, notamment dans le cadre des routes commerciales.
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| Aménagements de visibilité
Dans Total War, vous avez la possibilité de construire des aménagements de territoire permettant d'élargir votre visibilité. L'aménagement ne peut évidemment être construit que sur votre territoire, mais il peut vous faire gagner, selon son positionnement, de la visibilité sur un territoire voisin.
Il existe des aménagements permettant simplement d'élargir votre visibilité. Il en existe 3, automatiquement mis à jour lorsqu'un aménagement plus efficace est découvert: Ainsi, la Tour de garde, se transforme dès que possible en Tour de guet, qui se transforme elle-même ensuite en Radar.
Mais il existe aussi des aménagements permettant à la fois d'élargir votre champ de vision, mais également de détecter certaines unités invisibles. Ainsi, le Radar aérien, comme son nom ne l'indique pas, permet de détecter les Navires furtifs. Et le Radar naval, lui, permet de détecter les Sous-marins.
Concept importé, créé par PrimemOver (Vision Improvement ModComp)
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| Armes chimiques
Dans Total War, et notamment avec la découverte de la Médecine, vous avez accès à des unités militaires dites chimiques. Cela signifie qu'elles utilisent des agents biologiques pour affaiblir les adversaires.
Les attaques chimiques sont de deux types: attaques classiques avec dommages collatéraux et bombardements.
En cas d'attaque simple + dommages collatéraux, avec une unité chimique, l'attaque se déroulera comme d'habitude, sauf que les unités subissant les dommages auront des chances de voir leurs capacités de guérison réduites. Dans des conflits modernes, souvent perilleux, l'utilisation de quelques artilleurs chimiques peut être très utile.
Si l'unité dispose d'une capacité à bombarder chimiquement une cité, dans ce cas, à chaque bombardement de sa part, la population aura un pourcentage de chances égal à la capacité de bombardement de l'unité, de se retrouver empoisonnée (+1 pendant 1 tour). Cette fonctionnalité nécessite, cela va s'en dire, une véritable armada chimique à sa disposition pour être réellement gênante. Sachez également qu'une unité capable de bombarder chimiquement une cité ne pourra pas s'en prendre aux défenses.
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| Base Militaire
La Base Militaire est un statut que l'on greffe à une cité étrangère amie, par le biais d'un Général Illustre. Elle permet, d'une façon générale, de soutenir vos troupes lors d'un conflits éloigné de votre territoire.
La base militaire permet à un joueur de poster 4 avions dans la cité et cela de façon permanente. Elle permet également de réduire l'impact de l'éloignement sur la Loyauté des unités. Elle peut également guérir les unités efficacement (ce qui est surtout utile si vous souhaitez défendre le territoire de votre allié), et de profiter des installations de guérison (Hôpitaux) du territoire accueillant la base.
Les deux premiers avantages propres à la Base militaire se prêtent bien à un conflit lointain, les deux suivants sont avant tout utiles si le conflit en cours se concentre sur le territoire de votre allié et que vous souhaitez lui venir en aide par la participation de vos troupes.
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| Bombardements (évolutions)
Destruction de bâtiments Dans Total War, les bombardements effectués par les Unités de siège, les Unités navales, et les Unités aériennes sur une cité, ont des chances détruire des bâtiments.
Selon votre stratégie, cela peut être un avantage ou un inconvénient. Ainsi, si vous êtes l'aggresseur, mais que vous ne souhaitez/pouvez pas capturer une cité adverse, les bombardements peuvent déjà causer quelques dégâts chez votre adversaire. Mais en tant que conquérent, il n'est pas sûr que la destruction de bâtiments soit une si bonne chose. Ceux-ci n'auront plus aucune chance, lors de la capture, ni d'être récupérés, ni même d'être pillés (ce qui vous aurait rapporté un peu plus d'argent). Toujours est-il que bombarder peut causer des dommages aux bâtiments, c'est un fait scientifique qu'il faut de toute façon prendre en compte.
Le calcul des probabilités de destruction de bâtiment est assez tortueux, mais on peut quand même en retenir qu'une unité avec un potentiel de bombardement plus puissant et des équipements plus modernes aura davantage de chances de détruire des bâtiments. Aucune chance, en revanche, qu'un palais puisse être détruit de cette manière. En effet, dans les versions avancées de Civilization IV, la detruction du Palais déclenche sa reconstruction automatique dans sa cité d'origine ou ailleurs si elle est détruite. Anéantir le Palais par des bombardements déclencherais donc sa reconstruction automatique, elle est donc inutile et peut même être trompeuse pour des joueurs peu connaisseurs.
Stress Post-traumatique Certaines unités disposent, en plus de leur potentiel de bombardement, de la capacité de traumatiser des populations entières. Concrètement, cela se traduit par une probabilité qu'à la cité d'être touchée par le Stress Post-traumatique. Dépendant du niveau de découragement lié à la guerre dans la cité et du potentiel de bombardement de l'unité, l'installation d'un stress post-traumatique ne peut pas se faire dans une cité déjà atteinte par ce fléau.
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| Capture d'un espion
Lorsque vos services débusquent un espion ennemi, il a 75% de chances d'être tué et 25% d'être capturé. En cas de capture, un espion ennemi rejoint donc votre camp.
Un espion capturé peut être torturé afin de vous faire gagner des Points d'Espionnage contre sa civilisation d'origine. Néanmoins, toute torture comporte des risques, dépendants de l'état physique et mental de l'unité. Plus vous torturez un agent, moins il aura de Points d'espionnage à vous offrir, et plus il aura de chances de succomber à ses souffrances. Si vous souhaitez utiliser ou rendre un espion à un ennemi, il est conseillé de ne pas abuser de la torture. Sachez enfin, qu'un agent affaibli par la torture aura plus de chances d'être tué si vous lui confiez une mission et qu'il se fait prendre (évitant donc plus facilement la capture).
Un agent capturé peut également être rendu à sa civilisation d'origine via la commande "offrir l'unité". Un peuple (dirigé par l'IA) à qui vous rendez un agent vous appréciera un peu plus pendant plus ou moins 35 tours. Certains considèrent certainement qu'il est suicidaire de rendre un espion à un ennemi, mais au bout du compte cela vous rapporte beaucoup sans trop de sacrifices sachant que les espions sont de toute façon facile à produire pour vos ennemis (comme pour vous).
Enfin, vous pouvez utiliser un espion pour mener à bien des missions d'espionage ou pour faire de la simple reconnaissance. Un espion capturé sera bien plus difficile à neutraliser, au sein de sa civilisation d'origine, s'il n'agit pas. Ainsi, il peut se déplacer à sa guise, vous fournir ainsi des informations géostratégiques précieuses sans courir de grands risques (les risques de base sont divisés par 3). Et si vous lui faites faire une mission d'espionage, sachez qu'elle lui coûtera deux fois moins cher mais qu'elle aura beaucoup moins de chances d'aboutir (un agent double meurt automatiquement s'il échoue, il ne peut pas être capturé).
La dernière information importante à préciser est le coût qu'engendre la conservation d'espions capturés. En effet, leur loyauté étant au plus bas, ils sont touchés par un surcoût d'1 Or/tour.
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| Cohésion
Le niveau de cohésion, exprimé en pourcentage, et que vous voyez constamment affiché sur l'écran de jeu principal, correspond à la loyauté moyenne de votre peuple et de votre armée. Il s'agit d'un indicateur du niveau général de cohésion de votre empire.
Outre le fait qu'il puisse vous alerter sur un niveau de loyauté désastreux de vos gouverneurs et de votre armée, le niveau de cohésion influe sur le niveau des pillages effectués à chaque conquête d'une cité. Un niveau de cohésion supérieur à 50% accroît l' obtenu suite à la capture d'une cité. Un niveau inférieur risquera de vous amputer d'une partie du butin. Ces variations correspondent en fait au niveau de discipline de votre peuple. Si votre peuple est loyal, et donc discipliné, il sera plus enclin à vous faire parvenir une partie importante de l'or pillé. Les peuples déloyaux pillent davantage pour leur compte personnel et se fichent pas mal des caisses de l'Etat.
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| Comptoirs
Les Comptoirs sont des cités spécifiques, adaptées à la distance, qui ne peuvent être créées que par un personnage illustre (le Navigateur peut en fonder un de toute pièce, le Politicien peut en fonder un à partir d'une cité barbare). Elles coûtent moins cher en maintenance et ont 5% de chances à chaque tour de produire une unité d'esclave, tant que vous n'avez pas aboli la traite.
Il s'agit de la solution idéale pour fonder une cité lointaine, interressante sur le plan géostratégique. Moins coûteuse, sa production d'esclaves l'aidera à se développer, même loin de vos terres d'origine. Enfin, le gouverneur d'un comptoir sera moins affecté par un gouvernement éloigné (-30%). Bien entendu, il n'est pas interdit de construire un comptoir sur des terres proches de votre capitale si vous jugez qu'il reste des terres à coloniser sur votre continent d'origine.
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| Conditions de victoire (évolutions)
Victoire par Prestige Ce type de victoire implique de possèder les 5 cités les plus prestigieuses au monde (les points de Prestige sont visibles dans l'écran de cité, juste à côté, à gauche, du nom de la ville). Il est bien rare que dans une partie, un seul joueur dispose des 5 cités les plus éclantantes sans en être passé par un vaste plan de conquête. Car bien souvent, les capitales de chaque civilisation disposent de solides niveaux de Prestige. Par ailleurs, il est conseillé, si l'on vise un tel type de victoire, de faire, de ses conquêtes les plus prestigieuses, des Villes franches, afin qu'elles conservent un minimum de leurs atouts passés.
Victoire religieuse Gagner une partie par la voie religieuse nécessite de disposer de 65% de l'influence religieuse mondiale avec une seule et même religion. Il ne suffit pas d'avoir converti 65% des cités à un culte, encore faut-il que les implantations soient solides. Un certain nombre de stratégies peuvent être mises en place pour approcher cette victoire: Contrôler la plupart des religions et leur développement, envahir et convertir des populations, pousser vos adversaires à adopter la même religion d'Etat, etc... Sachez néanmoins qu'en fonction du nombre de religions découvrables dans une partie, ce type de victoire peut être plus ou moins difficile à atteindre.
Victoire Economique Elle comporte plusieurs éléments. Vous devez disposer d'une capitale (ce qui ne demande aucun effort), et avoir accès aux technologies d'armement les plus modernes (et être capable de les produire). Pas très dur jusque là. Sauf qu'il faut également que vous contrôliez le monopole d'un certain pourcentage des ressources disponibles. Il s'agit là d'un type de victoire très difficile à atteindre, et qui peut nécessiter de faire appel aux armes.
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| Constitutions
Dans Total War, les Nations Unies et le Palais Apostolique disposent d'une constitution, c'est-à-dire, une charte régissant leurs règles de fonctionnement. La constitution détermine avant tout les critères d'attribution des votes, et les règles inhérentes au Secrétariat Général (Nombre de candidats notamment).
La constitution n'est jamais rédigée au hasard. Lors de la création d'une institution, ses membres sont chargé de proposer des projets de constitution, départagés ensuite par un vote. Celui-ci se fait en autant de tours que nécessaire, éliminant à chaque fois les projets ayant 0 votes ainsi que le projet le moins plébiscité.
Les critères d'attribution des votes, intégrables à la constitution de l'ONU sont: Niveau de population, Prestige des cités, Puissance militaire, Puissance commerciale, Puissance industrielle, Niveau culturel, Taille du territoire, Nombre de cités, Votes égalitaires (même nombre pour tous). Les critères d'attribution des votes, intégrables à la constitution du Palais Apostolique sont: Nombre de cités adeptes, Populations adeptes, Prestige des cités adeptes, Niveau d'implantations, Votes égalitaires, Religion d'Etat.
Les règles inhérentes au Secrétariat Général sont assez simples, il s'agit de choisir entre l'absence de Secrétaire Général (tout le monde peut proposer un vote, en fonction de son poids électoral), la double candidature, ou la triple candidature. Une option de Non-cumul des Mandats pour le Secrétariat Général est disponible en cas de double ou triple candidature.
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| Corruption
La Corruption vient s'ajouter aux coûts usuels de vos cités. Généralement moins élevée que la maintenance, elle peut néanmoins vous handicaper si vous n'y prenez pas garde.
Deux types de corruption existent : la Corruption politique (calculée en fonction de la criminalité et de la loyauté du gouverneur), et la Corruption administrative/usuelle (calculée à partir du niveau de criminalité et du niveau de construction de la cité). Comme vous pouvez le constater, la corruption est directement liée au climat de criminalité qui peut règner dans la cité.
Le meilleur moyen de lutter contre la corruption est bien entendu de réduire le niveau de criminalité. Vous pouvez aussi installer un Général Illustre dans une cité afin de remplacer un gouverneur bien peu loyal, annihilant ainsi toute corruption politique.
Bien entendu, vous pouvez aussi lutter contre les conséquences de la corruption en développant votre économie.
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| Criminalité
La criminalité est un nouvel élément à prendre en compte dans l'état de vos cités. Influencée par le niveau de pauvreté, elle est avant tout calculée en fonction du nombre de mécontents et de malades. Vous vous rendrez vite compte que l'accroissement de la criminalité va, inévitablement de pair avec l'accroissement d'une ville. Il existe néanmoins des moyens très efficace de la faire chuter.
Les effets de la criminalité touchent avant tout les coûts de corruption, le niveau de dépression/morosité (mauvaise santé), et l'humeur des citoyens.
Durant les premiers âges, la criminalité est quasiment impossible à réduire. Vous n'aurez pas tellement d'autre choix que de pâlier à ses conséquences jusqu'à l'installation des premiers Tribunaux. Plus tard, vous aurez également accès aux Prisons, elles aussi très efficaces pour réduire le niveau de criminalité. Ces deux bâtiments sont les moyens les plus faciles de lutter contre ce fléau.
D'autres méthodes plus subtiles vous aideront à lutter contre le crime. L'installation de cottages par exemple, qui accroissent ainsi la richesse de la ville et embourgeoisent les délinquants (effet limité). Ou limiter au maximum les motifs d'insatisfaction ou de maladie de vos sujets/citoyens (un mode de vie plus archaîque et plus pacifique engendre un taux de criminalité moindre).
Enfin, sachez qu'une présence militaire sera indispensable pour contenir les vils desseins de certains citoyens. Installer des unités en garnison ne sert plus seulement à défendre une cité en temps de guerre, cela permet aussi de limiter les risques de crime.
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| Dissuasion Nucléaire
La possession d'armes nucléaires réduit les chances que vos adversaires ont d'envisager un conflit contre vous. En fonction de l'Etat de vos relations, du nombre de bombes atomiques qu'ils possèdent et que vous possèder, les ardeurs guerrières de vos ennemis peuvent être réfreinées.
La dissuasion nucléaire est moins efficace sitôt que votre adversaire dispose de l'IDS et/ou d'un gros arsenal nucléaire. Mais tant que vous disposez d'armes atomiques, elle demeure toujours présente, même à un seuil minimal.
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| Doctrine condamnée
Les autorités apostoliques et les Nations-Unies peuvent faire voter des résolution de condamnation d'une doctrine. Si et seulement si cette doctrine est adoptée par un des joueurs votants. Ne sont condamnables par l'ONU, que certaines doctrines parmi les plus extrêmistes. Et ne sont condamnables par le palais apostolique, que les doctrines religieuses impliquant le choix d'une religion d'Etat.
Opter pour une doctrine condamnée génère un malus diplomatique de la part des membres votants, et exclue la civilisation du clan des membres aptes à voter, ce qui, en soi, n'est pas toujours une mauvaise chose (à vous de jauger les risques et les avantages d'une telle situation).
Il se peut qu'un joueur IA propose ce genre de résolution et qu'elle passe, auquel cas cela peut influer sur le cours de la partie. Mais d'un point de vue humain, l'intéret est plus subtil. Il permet notamment de retourner certaines civilisations contre une autre. Notamment dans le cadre du palais apostolique. En effet, si vous souhaitez attaquer un adversaire qui a une religion d'Etat partagée par vous et par vos alliés, mais qu'il a choisi une doctrine religieuse différente, vous pouvez tenter de la condamner afin d'en faire un pariat et de l'attaquer sans froisser vos frères de foi, voire même avec leur concours.
D'un point de vue historique, l'intéret est, à la base, de pouvoir condamner la réforme, ou les croisades, notamment.
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| Epidémies
Dans Total War, un excès de peut déclencher une maladie, généralement contagieuse.
Une fois touchée par un maladie, une cité subit des inconvénients comme par exemple un niveau de accru, qui peut être déterminé de façon plus ou moins aléatoire (en fonction de la maladie), mais correspondant toujours à un pourcentage des pré-existants.
Outre les inconvénients directs causés par une maladie, elle est bien souvent contagieuse et risque de se propager aux cités alentours, voire même (dans une faible mesure), à toute cité connectée. Les chances de propagation d'une infection peuvent être déterminées par différents facteurs. Certains fléaus se propagent davantage dans les cités déjà malades, d'autres sont favorisées par la présence de jungles, et d'autres encore se propagent facilement sans prérequis.
Une cité peut bien entendu se rétablir. Ses chances de guérison sont d'autant plus fortes que le niveau de est élevé.
Par ailleurs, il existe des méthodes pour accroître le taux de guérison d'une cité et/ou pour limiter les chances de propagation aux autres cités:
Massacrer les malades Gèrée par l'écran des épidémies, cette fonctionnalité vous permet de sacrifier toute ou une partie de la population infectée (connue) pour accroître les chances de guérison. Il s'agit bien entendu d'une solution radicale, qui a le mérite d'être assez efficace puisqu'en plus de son effet propre, elle permet, avec une population moindre, d'avoir un rapport / plus propice au bon rétablissement. Il est tout de même déconseillé de l'utiliser dans le seul but de guérir plus vite. Privilégiez plutôt l'association avec d'autres solutions dans le cadre d'une stratégie anti-propagation.
Décrets Locaux Dans l'écran des doctrines, vous pouvez faire appliquer des Décrets locaux susceptibles de vous aider dans la lutte contre une épidémie. Ces décrets sont propre à chaque cité, et nécessitent généralement que la cité soit déjà atteinte (ce qui est logique).
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| Esclavage
Les esclaves sont des unités civiles sacrifiables à de nombreuses fins, des unités bonus, de valeurs relativement faible mais qui peuvent faire une réelle différence.
Obtention d'esclaves Les esclaves sont généralement obtenus à la fin d'un combat ou lors d'une raffle (suite à une conquête de cité). Le taux normal d'asservissement est défini en fonction du niveau de difficulté choisi, et consultable via l'écran d'info Empire. Différents éléments peuvent accroitre votre taux d'asservissement, et notamment la doctrine Esclavage.
Vous pouvez également gagner des esclaves si un adversaire vous estime suffisamment et qu'il souhaite vous en ofrir un. Il s'agira généralement d'un état vassal qui vous offrira un de ses sujets en sacrifice (ou un émigrant après l'abolition de l'esclavage).
Utilisation des esclaves Les esclaves ont de multiples usages. Ils peuvent être sacrifiés pour la construction d'un aménagement de terrain si vous avez opté pour la doctrine Servage. Ainsi, ils rempliront la tâche d'un travailleur en un seul et unique tour mais succomberont sous le poids du labeur. Ils peuvent également être assignés à une cité, en tant que spécialiste. Mais attention, car s'ils vous permettent de gagner 2 Marteaux/Tour, ils génèrent également un citoyen mécontent. Il est plutôt déconseillé de faire appel à un tel usage, en tout cas de façon précoce. L'esclave permet également d'accélèrer légèrement une construction en cours. Il peut tout aussi bien être vendu et vous rapporter de l'argent, ou sacrifié et accroître le niveau culturel d'une cité. L'esclave peut être affranchi et accélèrer la croissance d'une de vos cités. Ou il peut être donné à un gouverneur, et accroître sa loyauté. Enfin, lorsque vous aurez découvert la Guerilla, vous aurez la possibilité de les armer (mais cela vous coûtera de l'argent).
Abolition de l'esclavage Abolir l'esclavage, via la doctrine appropriée, vous interdit toute production d'esclave. Vos esclaves existants (spécialistes et unités) deviennent des émigrants et ne pourront plus servir qu'à accélèrer la croissance démographique d'une cité.
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| Etats Vassaux (évolution)
Dans le Mod Total War, les états de Vassalités sont scindé en plusieurs types, hérités notamment du jeu de base. Chaque type de vassalité comporte ses propres particularités, et chacune dispose d'un champ dans la civilopedia, afin de mieux en comprendre les contours (Cf. catégorie dédiée).
Autre nouveauté, un joueur humain peut devenir le vassal d'un joueur IA.
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| Expérience des espions
Dans Total War, les espions gagnent de l'expérience. A chaque mission réussie, en fonction du danger courru par l'espion, son niveau d'EXP est accru de 1 à 6 points.
Bien entendu, ces points d'EXP font monter le niveau de l'unité, de la même façon qu'une unité combattante. A chaque niveau gagné, l'espion peut se voir attribuer une promotion supplémentaire qui accroît ses compétences. Les promotions disponibles pour l'espion sont nombreuses et permettent de bien spécialiser votre unité: contre-espionnage, empoisonnement de cités, réduction des coûts, ...
Concept importé, créé par Trojan Sheep (Super Spies)
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| Génocide
Dans Total War, à force de capturer/raser des cités, il peut arriver de génocider un peuple. Vous obtenez ainsi toutes les technologies en sa possession que n'avez pas vous-même découvert. Et vos cités connaissent un tour d'euphorie nationaliste pour fêter la mort de vos ennemis. Néanmoins, les anciennes cités du peuple génocidé connaitront un mécontentement conséquent (de l'ordre de 25% de la population), et un certain nombre de vos adversaires risquent de vous en vouloir. Le Projet Travail de mémoire permet de mettre fin à ces effets en échange d'autres inconvénients.
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| Hiver Nucléaire
L'hiver nucléaire n'intervient que si au moins une bombe atomique a été lancée dans le monde. Les chances d'hiver nucléaire sont faibles mais s'accroissent au fur et à mesure que de nouvelles bombes atomiques sont utilisées.
L'Hiver Nucléaire correspond à la transformation d'un terrain fertile en Toundra.
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| Humanisme
Le premier joueur à découvrir la technologie Humanisme, fonde les Droits de l'Homme. Outre le fait que cela a un impact sur les relations avec les joueurs IA (meilleures relations avec les nations modérées, moins bonnes relations avec les nations extremistes), l'humanisme vous octroie 50% de chances de subtiliser une cité qui vient de basculer d'un camp à un autre, pour des raisons ethniques et culturelles.
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| Jeux Olympiques Antiques
La Première civilisation qui découvre L'Athlétisme fonde les Jeux Olympiques. Dans un premier temps ils ont des effets relativement mineurs mais qui peuvent aider une civilisation à se développer un peu plus vite.
Ainsi, lors de la fondation des Jeux, une de vos villes est désignée comme centre de l'Olympisme. Elle gagne 1 Point de Culture supplémentaire à chaque tour et génère 1 citoyen satisfait si la cité abrite, en plus, votre religion d'Etat.
Les effets des Jeux olympiques ne s'arrêtent pas là. En effet, les unités produites dans la cité olympique se voient octroyer 2 fois plus d'EXP gratuite.
Profitez-en bien, néanmoins, car les effets de l'Olympisme antique prennent fin avec la découverte du Droit Divin.
Les Jeux Olympiques renaissent lorsque vous découvrez le Tourisme.
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| Jeux Olympiques Modernes
Lorsque la civilisation créatrice des Jeux Olympiques découvre le Tourisme, les Jeux Olympiques Modernes peuvent commencer.
Dans un premier temps, la cité originelle de l'Olympisme gagne 2 Points de Culture supplémentaires à chaque tour (la culture de l'Olympisme Antique ne devient pas obsolète avec le Droit Divin, l'olympisme génère donc +3 Points de Culture au total).
Sont ensuite organisés, tous les 13 tours, de nouveaux Jeux Olympiques. La préparation des Jeux dure 3 tours et leurs effets bénéfiques durent 10 tours.
La préparation des Jeux se déroule donc en 3 tours. Lors du premier tour, les civilisations ayant un contact avec le créateur de l'olympisme désignent une de leur ville comme candidate à l'organisation des J.O.. En effet, accueillir les Jeux Olympiques peut accroître soudainement le niveau culturel de la cité de l'ordre de 10 à 80% de son niveau actuel (imaginez l'intéret d'organiser les J.O. dans une cité très cultivée...). Ils lui permettent également de générer un peu de Tourisme supplémentaire, pour la durée des Jeux. Le seul inconvénient est que la cité voit ses coûts de maintenance augmenter (de l'ordre de +100%). Une civilisation peut bien entendu décider de ne pas poser de candidature.
Vient ensuite le second tour. La ville qui accueillera les Jeux Olympiques est désignée par le CIO. Si personne n'a déposé sa candidature ou que les quelques candidatures sont réellement mauvaises, le CIO peut annuler les Jeux. Une fois la délibération rendue publique, les éventuels participants choisissent ou non de participer à la prochaine compétition sportive. Participer permet de gagner des médailles et donc des bonus, et de ne pas se fâcher avec la nation organisatrice.
Boycotter les Jeux en revanche, déteriore l'état de vos relations avec l'organisateur (de 0 à -4 points), mais améliore vos relations avec les autres pays boycotteurs. En outre, le boycott réduit le coût de maintenance de vos cités de 15% (pendant la durée des jeux) ce qui n'est pas négligeable, et il réduit également l'impact des Jeux en préparation (un excellent moyen de les saboter en somme). Pire encore, si plus de la moitié des nations boycottent des Jeux, ils sont annulés.
La manipulation des Jeux Olympiques est donc très subtile, il faut savoir doser ses intérets, réduire ses coûts de maintenance au risque de déteriorer ses relations avec une autre nation n'est pas forcément judicieux. Enfin, un point important à savoir : le CIO organisera plus souvent les Jeux Olympiques au sein de la nation originelle.
Une fois que la préparation est terminée, les Jeux Olympiques se déroulent, c'est le Troisière tour. 20 épreuves (4 par catégorie : Athlétisme, Sports nautiques, Sports de montagne, Sports collectifs, et Sports de combat) sont disputées par les nations participantes. Seules les médailles d'or sont comptabilisées bien entendu, puis sont attribués des bonus aux civilisations ayant emporté le plus de victoire.
Chaque médaille obtenue accroie d'1 Commerce/10 points de population, les revenus touristiques de vos cités.
Attention néanmoins, ce bonus est provisoire et prend fin à l'aube des prochains Jeux.
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| Limite de population
En fonction du niveau de difficulté choisi, vous démarrez avec une limite de population au-delà de laquelle vos cités ne peuvent pas croître. Vous êtes alerté lorsqu'une de vos cités atteint ce seuil, et vous pouvez alors constater que votre excès de nourriture ne sert à rien (la croissance est bloquée). La limite de population est un moyen commode de ne pas grandir trop vite pour les joueurs qui ne font pas de microgestion (= gestion minutieuse des cités) et qui pourraient avoir à subir les effets de la surpopulation (mécontentement, maladie, criminalité). Néanmoins, si votre terrain est bien fourni en infrastructures, cette limite devient vite un lourd handicap, notamment sur le plan économique.
Il existe deux moyens de repousser la limite de population d'une cité: L'Egoût double la limite de population d'une cité. Disponible à la fin de l'Ere classique, il est indispensable car il demeure votre seule solution jusqu'à la Renaissance. La technologie Néoclassicisme, elle, supprime toute limite de population dans l'Empire. Dans la mesure où un joueur a, normalement, été amené à construire des égoûts dans l'ensemble de ses cités, la découverte du néoclassicisme est généralement peu urgente.
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| Loyauté des gouverneurs
Dans Total War, chaque gouverneur de cité est noté en fonction de son niveau de loyauté à votre égard. Ce niveau de fidèlité va de 0 à 100% et peut être facilement jaugé, sur l'écran principal, en fonction de la couleur du buste associé à la cité (vert = Très bon, rouge = exécrable).
Le niveau de loyauté du gouverneur d'une cité a un impact sur la Corruption politique (conjointement avec le niveau de criminalité), sur les chances de Révolte dues au mécontentement ainsi que sur leur déroulement, sur le niveau de loyauté des unités originaires de la cité, et dans une certaine mesure, sur les Taxes Internationales.
Le niveau de loyauté de base d'un gouverneur est déterminé de façon plus ou moins aléatoire. Une capitale commencera automatiquement avec un niveau de loyauté maximal. Les autres cités, elles, commencent avec un niveau de loyauté choisi au hasard (plus ou moins fonction de la distance d'avec la capitale), et ne pouvant pas être situé en-dessous de 25. Cette loyauté de départ est accrue après la découverte de la Polyarchie.
Le gouverneur de chaque cité exprime un certain nombre de motifs de satisfaction, et de motifs de contrariété. A chaque tour, un chiffre compris entre le niveau de contrariété (forcément négatif) et le niveau de satisfaction (forcément positif), est choisi au hasard et détermine le gain ou la perte (s'il y a lieu) de loyauté du gouverneur. Par exemple, un gouverneur ayant 3 points de contrariété et 8 points de satisfaction verra sa loyauté évoluer d'un chiffre compris entre -3 et 8. Ce chiffre peut bien entendu être 0, auquel cas la loyauté ne change pas.
Il existe un cas dans lequel la loyauté du gouverneur ne change jamais: lorsque le joueur a installé dans la cité, un (ou plusieurs) Instructeur militaire, ou Magistrat. Dans ce cas là, la loyauté du gouverneur est bloquée sur 100% et ne bouge plus tant que la cité reste debout. Par ailleurs, la doctrine Plèbe permet à la loyauté des gouverneurs de n'être jamais considérée comme inférieure à 33%. Attention cependant, elle peut quand même continuer à chuter, ce minimum de 33% n'est qu'un masque qui retombera sitôt la doctrine abandonnée.
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| >Loyauté des unités
Dans Total War, les unités terrestres et combattantes ont toutes un niveau de Loyauté correspondant à un sentiment de vigueur morale et de fidélité. La loyauté d'une unité peut être Excellente, Bonne, Neutre, Mauvaise, ou Très Mauvaise.
Le niveau de loyauté des unités influence certes le niveau de Cohésion de l'empire (et par là même le déroulement plus ou moins chaotique des pillages de cité), mais à titre individuel, la loyauté d'une unité lui confère un bonus ou un malus de forces dans la bataille. Ainsi, avec une loyauté de niveau positif, l'unité aura droit à un bonus de combat, alors qu'avec un niveau négatif, elle aura droit à un malus. En cas de loyauté neutre, l'unité ne reçoit évidemment aucun des deux.
Le niveau de loyauté d'une unité est déterminé, en premier lieu, par le gouverneur de sa cité d'origine. Si celui-ci vous est fidèle, l'unité le sera aussi. C'est pourquoi il est vivement conseillé de produire des unités dans une cité dont le gouverneur vous est acquis. Dans les fait, cela est assez simple à mettre en oeuvre: produire des unités dans votre capitale (souvent très loyale, surtout au début), ou installer un Instructeur militaire qui, non seulement donne de l'EXP supplémentaire aux unités produites, mais garantit également une loyauté maximale et permanente de la cité (le Magistrat assure une fonction similaire). Le niveau de loyauté est essentiellement influencé par la loyauté de la cité d'où est originaire l'unité, certes, mais d'autres facteurs peuvent entrer en jeu. Ainsi, un Général Illustre ou un Leader accroissent d'un niveau la loyauté de 5 unités (maximum par Général/Leader) sur la même case. L'adoption de la doctrine Propagande accroît également de 2 niveaux la loyauté de vos unités.
L'endroit où est stationné l'unité peut également influencer son niveau de loyauté. Ainsi, une unité peut perdre en loyauté si elle se trouve dans une de vos cités/bases militaires en plein chaos (ou sous anarchie), ou si elle se trouve hors d'une de vos cités/bases militaires en fonction de l'éloignement d'avec sa cité d'origine. Ainsi, être éloigné de chez soi peut être mal vécu par une unité, et cela se ressentira sur son niveau de loyauté. Un des moyens de pallier à ce problème, est de fortifier l'unité, mais cette solution perd de son efficacité en fonction, là encore, du niveau d'éloignement.
Enfin, chaque victoire d'une unité a des chances d'accroître son niveau de loyauté, celles-ci étant proportionelles à son expérience.
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| Mécontentement lié au temps
Dans Total War, un nouvel élément vient s'ajouter aux nombreuses causes de des habitants d'une cité: le temps. Non pas que les sujets/citoyens aient tant de mal à supporter le poids des années, mais au fil des époques, leurs exigences en terme de bonheur se font plus fortes. Un homme de l'Antiquité se satisfera de vin et de courses de chevaux, alors que l'homme moderne exigera des libertés et un accès à des ressources plus exotiques. Le mécontentement lié au temps est là pour matérialiser cette exigence qui s'affine au fil des âges. Ainsi, en fonction de votre niveau de difficulté, vous pourrez constater qu'un certain niveau de est lié aux exigences supérieures que les habitants ont par rapport à leurs ancêtres. A vous d'en tenir compte, et d'être vigilant, une cité ayant tout juste assez de devra être surveillé car son niveau de est en constante hausse.
Notez qu'en difficulté "Colon", ce ne sont pas les qui croîssent avec le temps mais les .
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| Monopole
Dans Total War, à partir d'une certaine époque (Fin de l'Antiquité), les civilisations peuvent se trouver en situation de monopole sur certains produits.
Pour cela, il faut d'abord remplir certaines conditions. Disposer, en premier lieu, d'au moins deux sites de production de la ressource concernée. Et maîtriser 100% de la production mondiale.
Disposer d'un monopole accroît simplement la quantité de Commerce généré par l'exploitation de la ressource concernée.
Certaines ressources (les plus rares) sont plus propices à l'émergence d'un monopole. Mettre la main sur un site d'exploitation étranger, afin de complèter un monopole, peut devenir un motif supplémentaire de guerre. Vous pouvez vous aider du tableau des ressources (écrans d'infos) pour savoir quelle part de la production mondiale vous détenez, et avoir un aperçu du chemin à parcourir vers un nouveau monopole.
Les ressources de type culturel (Musiques, Films, Mythes) ne sont pas concernées par le monopole pour des raisons évidentes. Les monopoles sont désactivés automatiquement sur des cartes de petite ou très petite taille (moins de 3 joueurs). Pour les autres, les monopoles peuvent être désactivés via les options de jeu (Fichier XML/GameInfo/CIV4GameOptionInfos.xml).
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| Niveau d'implantation des religions
Dans Total War, chaque culte, dans chaque cité, dispose d'un Score religieux qui change à chaque tour, et qui pourrait être assimilé à un niveau de foi. Le score d'une religion, dans une cité, est déterminé en fonction de la solidité de son implantation (qui est lui-même influence par la date d'installation, l'accueil fait par les habitants, et la religion d'Etat ou la liberté de culte), ce que la religion rapporte en terme de et en motifs de Satisfaction du gouverneur, le niveau de population de la cité, et la date d'implantation du culte. Dans sa Ville Sainte, une religion dispose également d'un réel bonus de score religieux. En tant que joueur, vous n'avez accès qu'à des informations partielles sur les scores de foi. En effet, vous disposez uniquement, dans chaque cité, du pourcentage que représente le socre de chaque religion, dans le total de la cité. De la même manière, vous disposez, dans l'écran de Victoire, du pourcentage que représente le score des religions les mieux implantées, dans le score de foi global de tous les cultes.
L'implantation d'une religion a divers intérets. Le premier concerne la Victoire religieuse, qui tient compte, non pas du niveau de propagation, mais du réel niveau d'imprégnation des esprits. En fonction de la Constitution du Palais Apostolique, le score d'implantation d'une religion peut influencer le nombre de votes attribués à chaque membre. Dans le cadre de la résolution Justice ecclésiastique, la part de la religion du Palais Apostolique dans les scores totaux d'une cité peut influencer le niveau de Crime lié à la Pauvreté, et les chances de Révolte due au mécontentement. Le niveau d'implantation d'une culte dans une cité, influence également le que subira la cité lorsque ce même culte sera chassé, par le joueur, ou un adversaire. Dans le cas où c'est un adversaire qui chasse la religion par une mission d'espionnage, le coût de la mission (en ) est également déterminé en fonction du niveau d'implantation du culte. Enfin, le Piquier pontifical profite du taux d'implantation des religions qu'il est censé combattre, dans les cités qu'il attaque.
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| Options Technologiques
Dans Total War, certaines technologiques se voient attribuer un petit plus, appelé option technologique. Il s'agit d'un ajout qui vient complèter les effets de la technologie en question.
L'intéret des options technologiques, activables et désactivables via une option de jeu, c'est que parmi toutes celles qui existent, chaque joueur ne s'en voit attribuer qu'une. On peut considérer, d'une certaine façon, qu'il s'agit là d'un système semblables aux unités/bâtiments uniques, sauf que l'attribution de ces options technologiques se fait à chaque début de partie, et de façon totalement aléatoire.
Les technologies affublées d'une option sont: Ecologie (Option Ecologie politique), Impéralisme (Option Fortification), Psychologie (Option Archéologie).
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| Persécutions religieuses
Une religion peut être chassée d'une cité dans 3 cas : par les citoyens (aléatoirement), par un adversaire, ou par vos propres services.
Dans le premier cas, ce sont les citoyens d'une cité qui chassent d'eux-même une religion, la considérant comme une secte de faible importance. Une religion ne pourra pas être chassée ainsi si elle est religion d'Etat ou si vous avez opté pour la doctrine Liberté de Culte. Il est donc conseillé, si vous souhaitez conserver un certain nombre de religions au sein de votre civilisation, de passer à un système religieux très tolérant. Dans tous les cas, une religion ne peut pas être chassée de sa ville sainte.
Une religion peut aussi être chassée par les espions de vos adversaires. Bien sûr, vous pouvez, vous aussi, chasser une religion d'une cité adverse (si vous estimez qu'elle est un facteur de développement trop important). Comme dans le premier cas, une religion ne peut pas être chassée en cas de Liberté de Culte, et encore moins de sa Ville Sainte. En revanche, une religion d'Etat peut tout à fait être la cible d'une telle attaque.
Enfin, Une religion peut être chassée par vos propres moyens en cliquant sur l'icone d'une religion dans l'écran d'une de vos cités. Comme dans les autres cas, une religion ne peut pas être chassée de sa Ville sainte, et d'aucune cité en cas de Liberté de Culte. Vous ne pouvez pas non plus chasser votre propre religion d'Etat. De même, un vassal ne peut pas chasser une religion créée ou choisie comme religion d'Etat par son maître.
Faîtes très attention à ne pas chasser des religions à la légère. Certes, cela peut être très utile, notamment afin d'éviter une victoire religieuse de vos adversaires, ou pour vous détacher de l'influence du Palais Apostolique. Mais à chaque fois qu'une religion est chassée par un espion ou un Etat, cela crée du mécontentement (dégressif à raison de -1/tour) chez les citoyens (et chez certains dirigeants étrangers) ! Bien sûr si vous chassez une religion d'une cité ennemie, cela peut devenir un avantage supplémentaire.
ATTENTION ! Chasser une religion d'une de ses cités est une procédure particulière. Après avoir cliqué sur son icone dans l'écran de ville, elle s'entourera d'un cadre rouge qui signifie qu'elle est en cours de démantèlement. Le jeu considères dores-et-déjà que la religion est chassée, néamoins vous pouvez revenir sur votre décision. Si vous ne le faîtes pas, la religion sera définitivement chassée lors du passage de tour.
Dernier point pour les joueurs Solo, l'IA aura tendance à chasser une religion mal implantée ou installée depuis peu de temps, et dont la Ville Sainte appartient à un peuple non-ami. Plus l'IA est fâchée avec un joueur plus elle aura tendance à chasser les religions qu'il a créé.
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| Personnages Illustres (évolution)
Prophètes illustres :
Dans Total War, l'unité Prophète dispose d'une nouvelle capacité débloquable avec la découverte de l'Anthropomorphisme: la création d'une ressource animale. Utilisable uniquement sur une case apte à l'accueillir, appartenant au joueur,et ne disposant d'aucune ressource connue. Cette fonctionnalité est cependant à double tranchant: chaque case ne pouvant accueillir qu'un seul type de ressource, l'installation de chevaux ou de bovins peut se faire au détriment de Pétrole ou d'Uranium dont vous ne connaissez pas encore l'emplacement.
Navigateurs :
Les Navigateurs sont des unités illustres disposant de capacités d'exploration et de colonisation. Outre les possibilités classiques (déclenchement d'un Âge d'Or, découverte d'une technologie, création d'une Société Commerciale), les navigateurs disposent de capacités spéciales: Ils peuvent fonder un Comptoir commercial. Ce type un peu spécifique de cité est particulièrement adapté à la création d'une petite colonie lointaine. En effet, une cité seule et lointaine ne peut pas devenir à elle-toute seule un état vassal, mais risque de coûter cher de de mal se développer. Si une telle cité est fondée en tant que Comptoir commercial, elle disposera de facilités la rendant plus intéressante. Ils peuvent également se mouvoir plus facilement que les autres unités, notamment grâce à leur capacité amphibie. S'ils ne peuvent pas franchir les océans avant la découverte de l'Astronomie, ils peuvent traverser tout type de terres et à une vitesse constante, ce qui en fait de bons explorateurs. En outre, ils disposent d'une capacité d'emport de 3 unités, remplaçant temporairement une flotte de transport inexistante, mais dans la mesure où aucun danger n'existe.
Politiciens :
Les Politiciens sont des unités illustres disposant de capacités de développement. Outre les possibilités classiques (déclenchement d'un Âge d'Or, découverte d'une technologie, installation d'un Grand Spécialiste), le politicien dispose de capacités spéciales: Il peut capturer une cité adverse à condition d'avoir une assise culturelle d'au moins 35% sur celle-ci et qu'elle soit en pleine révolte ethnique. Il peut également faire passer une cité barbare sous son joug. Celle-ci devenant automatiquement un Comptoir commercial. En outre, les unités barbares présentes dans la cité ont 50% de chances de rejoindre l'empire. Pour pouvoir mener à bien les deux missions précédemment explicitées, cette unité peut explorer le territoire ennemi et restera totalement invisible à vos adversaires. Enfin, il peut mener à bien une Réforme sociale dans une cité afin d'accélèrer la croissance de ses Cottages, Hameaux, et Villages.
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| Philosophies Morales
Dans Total War, les religions sont classifiées en trois types : Monothéistes, Polythéistes, et Philosophies morales.
Les philosophies morales ne bénéficient d'aucun bonus direct contrairement au autres types de religions. En revanche, leurs lieux de cultes présentent un intéret tout particulier. Ainsi, vous aurez tout intéret à les développer afin d'avoir accès à leurs bâtiments.
Les adeptes du Confucianisme, par exemple, auront accès à des monastères qui accroissent leur potentiel d'espionnage. Et leur lieu saint favorisera l'émergence de Généraux Illustres tout en disciplinant les gouverneurs de l'Empire.
De même, les lieux de culte jaïns bénéficient d'avantages non-négligeables. En cumulant un monastère et une cathédrale jaïn, une cité peut réduire de 50% son taux de corruption. Et en prime, la cité accueillant le lieu saint jaïn bénéficiera d'une nouvelle réduction de 50% de son niveau de corruption. Ainsi, le développement économique d'un peuple influencé par la Jaïnisme sera certainement plus précoce.
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| Piraterie
Après la découverte de la piraterie et avant la découverte de l'électricité, les cités côtières ont la posibilité de produire des navires pirates. Il ne s'agit en rien d'un avantage.
Ces navires sont générés aléatoirement, en fonction du niveau de mécontentement de la cité. Une ville majoritairement satisfaite n'a pas de soucis à se faire. Les autres en revanche risquent bien de devenir un terreau favorable à la piraterie.
Les unités pirates pillent les aménagements maritimes, les routes commerciales, et attaquent les navires quels qu'ils soient, essayant de récolter un butin conséquent.
A chaque navire que le pirate parvient à détruire, il gagne de l'argent. A chaque pillage également. Au bout de 50 Or récoltés, il prend sa retraite. Jusqu'à cette échéance, il peut certes être un sacré perturbateur, mais également une proie interressante. En effet, en détruisant un pirate de longue haleine vous pouvez capturer une partie de son butin.
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| Plantage de forêts
Dans Total War, les joueurs ont la possibilité de replanter des forêts, à condition d'avoir découvert la technologie Biologie. Bien sûr, replanter une forêt peut faire partie d'une stratégie de restructuration de votre territoire, mais cela peut également être un moyen de pallier à un niveau de pollution inquiétant.
Sachez, enfin, qu'une forêt replantée ne produira pas de si elle est défrichée. Ce n'est peut-être pas réaliste, mais c'est indispensable pour ne pas détruire le gameplay.
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| Pollution - Réchauffement Climatique
Le niveau de pollution mondial est calculé en fonction de l'équilibre entre certaines constructions polluantes et la quantité de végétaux, absorbants le Co2, présents sur le globe. Vous pouvez consulter le détail du phénomène environnemental via l'écran qui lui est dédié (Screen Victoire --> Pollution).
Le taux de pollution n'apparaît sur l'écran principal de jeu que lorsqu'il atteint au moins 50%. Ce taux correspond à la capacité d'absorbtion de Co2 de la planète. Ainsi, un taux de 75% signifie que les peuples du monde polluent 25% de moins que ce qui est supportable par la Terre. Il n'y a, dans ce cas, aucun danger. Le danger apparait lorsque le taux de pollution dépasse les 100%. Cela signifie que les végétaux et les politiques écologistes ne suffisent plus à absorber 100% des gaz à effet de serre. Du coup, les terrains tels que les glaciers, les toundra, les prairies, et les plaines, sont susceptibles de se transformer en terrains plus chauds.
L'aridification n'est jamais massive, il ne peut y avoir plus d'un carré transformé par tour. En revanche, plus le taux de pollution est élevé au-dessus de 100%, et plus les chances de transformation sont élevées.
Le meilleur moyen d'éviter l'effet de serre n'est pas forcément la limitation industrielle ou l'écologisme. Le plus important est de conserver, dès le début, un sens de l'équilibre en conservant un certain nombre de forêts. Pas toutes, mais un certain nombre. Un monde sans forêt connaîtra, sans nul doute, un réchauffement climatique quasi-systématique !
Le réchauffement climatique n'est pas un risque considérable pour toutes les civilisations. Un peuple possédant de nombreux déserts aura tout intéret à aridifier les terres de ses adversaires. De même, un peuple disposant de nombreuses terres froides (toundras, glaciers), aura tout intéret à voir ses terrain se réchauffer en terres plus fertiles.
Du coup, chaque IA dispose d'un taux écologique, correspondant à son intérêt à la limitation de la pollution. Un peuple avec un taux écologique faible se fichera pas mal de ce qui se trame dans l'atmosphère.
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| Profils/Skins
Il s'agit là d'un concept purement esthétique, qui n'a pas d'impact déterminant sur la partie. Un profil, ou skin, est un pack comprenant un nom de civilisation et un drapeau spécifiques, qui peuvent être semblables d'un profil à un autre par ailleurs. Ces skins servent à modifier, en fonction de vos envies, le nom et/ou le drapeau de votre civilisation, à condition qu'au moins un profil/skin soit disponible pour vous. Ils seront toujours en cohérence avec l'histoire réelle d'une civilisation. Par exemple, les Phéniciens peuvent devenir les Libanais, ce qui reste tout à fait cohérent. Vous pouvez changer de skin/profil, en cliquant sur le second petit triangle en haut à gauche de l'écran principal. A condition que ce triangle apparaisse en blanc, ce qui signifie que des skins alternatifs sont bel et bien disponibles. Certains nécessitent la découverte d'une technologie (généralement le Nationalisme).
Sachez enfin que l'IA utilise également les skins, notamment au fil de son histoire. Dans une partie solo, il n'est pas rare de voir plusieurs peuples changer de nom et/ou de drapeau au fil des découvertes.
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| Réforme Sociale
La Réforme sociale est une capacité spécifique du Politicien. Elle s'effectue dans une cité, détruit l'unité, et développe automatiquement les Cottages en Hameaux, les Hameaux en Villages, et les Villages en Villes dans les cases exploitables par la cité.
Cette fonctionnalité n'est utile que dans certaines circonstances précises, et peut permettre à une civilisation de prendre un peu d'avance dans son développement économique.
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| Religions Monothéistes
Dans Total War, les religions sont classifiées en trois types : Monothéistes, Polythéistes, et Philosophies morales.
Les religions monothéistes apparaissent généralement plus tardivement. Cependant, elles disposent d'une capacité de propagation deux fois plus importante que les religions polythéistes et disposent d'un potentiel culturel accru. Seule exception, le Judaïsme qui se propage relativement mal, ne dispose pas de surplus culturels, mais accroît notablement vos finances, ce qui n'est pas négligeable.
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| Religions Polythéistes
Dans Total War, les religions sont classifiées en trois types : Monothéistes, Polythéistes, et Philosophies morales.
Les religions polythéistes sont celles qui apparaissent généralement en premier. Ce qui leur permet de s'imposer plus facilement comme Religions d'Etat au sein des peuples en présence. En outre, grâce à vos avancées technologiques, elles pourront devenir de puissants facteurs de développement en boostant la production d'unités civiles, et favoriseront la loyauté des gouverneurs de vos cités riches en ressources animales (chevaux, bovins, etc...).
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| Résolutions (évolution)
Cet article ne concerne que les nouvelles résolutions de l'ONU et du Palais Apostolique qui méritent un peu plus d'explications.
Aide aux pays sous-développés Ce type de résolution strictement onusienne correspond à une action, non pas à une loi. Cela signifie qu'elle peut être votée et revotée plusieurs fois. L'aide aux pays les moins développés correspond à une somme de Points de départ avancé distribuée à la moitié des peuples ayant les scores le plus faibles. Le nombre de points distribués est déterminé par le joueur proposant la résolution, et sera réparti de façon égale entre tous les bénéficiaires. Cette résolution, comme de rares autres, a un coût qui sera déduit du trésor de l'institution. Ce coût est déterminé en fonction du nombre de Points de départ avancé distribués. Ce type de résolution est certes altruiste, mais il peut également servir une stratégie de soutien aux grands empires. Ainsi, si vous et vos alliés disposez de vassaux encore peu développés, vous avez tout intéret à utiliser le trésor de l'ONU pour les aider à croître.
Charte anti-guerre Dans Total War, un certain nombre de résolutions peuvent pénaliser directement les membres d'une institution en imposant des règles strictes qui, en cas de non-respect, leur coûteront leur siège. La charte anti-guerre fait partie de ces résolutions. Disponible aussi bien à l'ONU qu'au Palais Apostolique, cette règle exclu de l'institution, tout membre déclenchant un conflit sans en être passé par une résolution. Ainsi, faire une guerre unilatérale alors que cette règle est en vigueur, revient à laisser l'institution entre les mains de vos adversaires, qui risquent bien d'en profiter pour faire passer tout et n'importe quoi sans votre consentement.
Condamner une doctrine Tout comme la Charte anti-guerre décrite précédemment, la condamnation d'une doctrine impose une règle qui doit être respectée sous peine d'être exclu de l'institution. L'ONU et le Palais Apostolique ont tous deux des résolutions de ce type, mais elle ne concernent pas forcément les mêmes doctrines, le Palais Apostolique ne cherchant à se mêler que des politiques religieuses de ses membres.
Envoi de troupes en zone de conflit Ce type de résolution n'est disponible qu'à l'ONU et uniquement lorsqu'il existe au moins une zone de conflit dans le monde. Pour chaque demande d'intervention correspond une zone de conflit (une île ou un continent) sur laquelle se déroule actuellement un conflit actif (les deux bélligérents doivent avoir des troupes et/ou des civils sur le terrain visé). La résolution se voit également attribuer, par le joueur qui décide de la proposer une vote, un nombre d'unités à envoyer sur place. Pour chaque unité envoyée, un coût supplémentaire sera déduit du trésor de l'institution. Ces unités sont des Casques bleus, ils ont un comportement automatisé et défensif, paramètré par certaines options trouvables dans le fichier .ini du mod. Par défaut, elles défendent les cités du territoire d'intervention, et peuvent donc entraver un projet de conquête. Ce type de résolution est associé à une action, elle peut donc être revotée plusieurs fois, et dans des contextes différents.
Exception culturelle Cette résolution disponible à l'ONU empêche tous les joueurs de produire de la sur les cases censées n'être exploitables que par une cité adverse. Avec le temps, elle peut permettre de mettre fin au grignotage de frontières par les peuples culturellement forts sur des peuples plus faibles.
Réprouver une Religion / Prohiber une religion (Ne concerne que le Palais Apostolique) De la même manière qu'une doctrine peut être condamnée et mener à l'exclusion des membres l'ayant adoptée, une religion peut être réprouvée, auquel cas les membres l'ayant adoptée comme religion d'Etat perdent leur siège dans l'institution. Une fois réprouvée, une religion peut être prohibée, via une résolution nouvellement disponible. Dans ce cas, toute implantation de la dite religion est chassée dans les cités des membres, et leur réinstallation est impossible. Non seulement ce type de résolution peut vous permettre de lutter contre la propagation d'un culte ennemi, mais cela peut également vous permettre de faire plus de place pour l'influence de la religion du Palais, dans le cadre d'une Victoire religieuse.
Prohiber une ressource De nombreuses résolutions de l'ONU proposent de prohiber une ressource. Si l'une d'elles passe, la ressource correspondante disparaît de la carte, et ne peut donc plus être exploitée. En passant sur une case disposant de la ressource prohibée, vous pourrez alors voir une indication en rouge vous signalant qu'il y avait, à cette endroit, une source de telle ressource, aujourd'hui prohibée. Bien entendu, ce type de résolution peut être "dévoté", auquel cas la ressource refait son apparition sur la carte et peut être à nouveau exploitée. L'intéret de ce type de résolution est évidemment stratégique, surtout dans un monde très partagé où les différents bélligérents ne sont pas trop inter-dépendants.
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| Ressources culturelles
Certaines ressources d'ordre culturel ont un impact sur la production de culture des peuples. Uniquement dans le cadre d'échanges diplomatiques néanmoins.
Ainsi, exporter une ou plusieurs ressource(s) culturelle(s) accroit la production de culture dans toutes vos cités (+1 Culture/tour et plus avec la technologie de Médias de Masse). A l'inverse, importer des ressources culturelles réduit la production de culture de vos cités. L'échange de ce type de ressources devient donc plus compliqué. Et il devient bien plus avantageux d'en exporter. Le malus causé par l'import peut être annulé si vous créez une Station d'Information Internationale.
Ce concept peut être désactivé via une option de partie.
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| Révolte
Une cité peut connaître une périodes de trouble qui stoppe toutes ses activités, et ce dans 4 cas: si elle vient d'être conquise, si les minorités ethniques ont des revendications à faire valoir, lorsque le mécontement est trop élevé, ou encore suite à un évènement aléatoire. Les révoltes causées par le mécontentement et les revendications ethniques sont également plus fréquentes et/ou plus intenses dans les cités où le gouverneur vous estime peu.
Dans le mod Total War, une cité qui se révolte a quelques chances de paraliser les unités qui en sont originaires. C'est un nouveau facteur à prendre en compte en temps de guerre. Les chances de paralysie sont directement liées au niveau de loyauté du gouverneur. Un gouverneur peu loyal sera plus rapidement, et plus fréquemment disposé à paralyser ses unités en cas de révolte. Dans tous les cas, les tours de révolte qui suivent la conquête d'une cité n'ont aucune chance de provoquer ce type de désagrément, le gouverneur étant en place depuis trop peu de temps. De même, la paralysie des unités est décidé en début de révolte. Ainsi, si elle dure 2 tours et qu'au premier tour les unités n'ont pas été paralysées, elles ne le seront pas au second.
Les meilleurs moyens de ne pas avoir à faire face à ce type de surprise sont de ne pas trop entraîner d'unités dans une cité "agitée", et/ou d'installer des généraux illustres dans les cités trop souvent révoltées afin qu'elles soient dirigées de main de maître par un gouverneur 100% loyal (ne paralysant jamais ses unités). En fonction du niveau de difficulté, les joueurs IA peuvent être moins touchés par ce phénomène.
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| Sénat
Sous certains régimes (Réprésentation, Suffrage Universel), le Sénat peut s'ingérer dans votre politique militaire. Ainsi, il peut annuler vos déclarations de guerre et/ou vous forcer à signer un traité de paix avec vos ennemis.
Les décisions du Sénat dépendent notamment de l'ampleur du conflit, qu'il soit éventuel ou effectif, et de son réel intéret. Ainsi, mener une politique militaire sous régime démocratique devient plus ardu.
Cependant, lorsqu'un adversaire agit d'une façon déplaisante à l'égard de votre nation, par un boycott, un vote défavorable, une mission d'espionnage, etc..., vous disposez d'un prétexte suffisant pour mener ou subir une guerre sans que le Sénat intervienne. Tout prétexte est valable un tour, puis tout au long du conflit en cas de déclaration de guerre. Bien entendu, les actes malveillants des ennemis qui sont déjà en guerre contre vous ne sauraient être des prétextes pour contourner le sénat.
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| Taxes Internationales
Dans Total War, la participation à l'ONU (obligatoire) implique de payer une taxe en fonction du nombre de voix dont l'on dispose. L'argent récolté nourrit le trésor de l'institution, permettant ensuite de financer des résolutions nécessitant un financement (comme l'aide au développement ou l'intervention des Casques bleus). Le fait d'être un membre non-votant (exclu) de l'institution ne dispense absolument pas de payer les Taxes Internationales.
En outre, un coût supplémentaire n'alimentant pas le trésor de l'ONU est associé aux Taxes Internationales Il correspond aux détournements et à la corruption inhérents à ce type de dépense publique, fondamentalement peu transparente. Le surcoût lié à la corruption est déterminé en fonction de la loyauté de vos gouverneurs.
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| Tourisme
Le Tourisme produit des revenus commerciaux en fonction du rayonnement culturel de vos Merveilles, et du potentiel commercial de la cité. Ce revenu est accru si vous adoptez la doctrine Coopération.
Le Tourisme n'est possible que si vous avez découvert la technologie du même nom.
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| Unité Chef
Dans Civilization : Total War, vous disposez, dès le début, d'une unité représentant votre Leader. Cette unité améliore le niveau d'experience d'une de vos unités et peut générer un Âge d'Or si elle obtient un niveau supérieur à 5 (valable une seule fois par niveau).
L'unité Leader fonctionne comme un général Illustre. Elle se greefe à d'autres unités. Si votre Leader meurt au combat, il renaît automatiquement, au niveau 0, en lieu et place de votre Capitale. ATTENTION, si vous ne disposez pas d'une capitale alors que votre Leader vient de mourir, il ne peut pas renaître (et ne renaîtra plus jamais). Et dans tous les cas, la mort de votre leader peut causer de 0 à 3 tous d'anarchie au sein de votre civilisation ! Tâchez donc de le ménager.
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| Ville Franche
Lors de la capture d'une ville, un joueur a la possibilité de s'entendre avec le gouverneur local pour fonder une ville franche. Ce type d'acte doit être mûrement réflechi car il déterminera le destin de la cité pour un certain temps. En effet, aucune cité ne peut sortir de ce statut, sauf en cas de conquête (ou reconquête) par l'ennemi, ou lors de la décolonisation (Doctrine mondiale de l'ONU).
Lorsque vous créez une ville franche, vous lui reconnaissez une forme d'autonomie régionale qui accroit son niveau de mécontentement (en raison de l'ambiguité du statut et des véléités des rebelles) et génère de nouveaux coûts de maintenance (+50%). Des inconvénients non-négligeables qu'il faudra savoir prendre en compte.
L'intéret de la ville franche est un effet immédiat sur le niveau culturel de votre fraîche conquête. Ainsi, elle récupère 100% des points de culture dont elle disposait avant votre "venue". En outre, les risques de révolte culturelle y sont réduit de moitié, et les probabilité de pillage des merveilles mondiales sont réduites de 50% (modifiable via le fichier INI) lors de la prise de la cité.
Ainsi, la ville franche peut rapidement s'imposer si vous vous emparez d'une cité au fort potentiel culturel, et/ou si vos unités sont trop indisciplinées pour éviter le pillage des Merveilles mondiales. Enfin, sachez qu'un statut de ville franche ne peut pas être créé suite à la reconquête d'une de vos cités.
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| Vol de bâtiment unique
Dans Total War, la capture d'une cité permet de s'emparer des plans du bâtiment unique d'une civilisation.
Pour cela, il faut avoir découvert le Néoclassicisme (qui correspond à l'urbanisme de la Renaissance). Les chances de capture d'un bâtiment unique sont infimes et sont fonctions de la taille de la cité ainsi que de l'ancienneté de vos relations avec la civilisation-cible. Ainsi, vous aurez plus de chances de voler les plans d'un bâtiment unique d'une civilisation que vous cotoyez depuis longtemps (il est, effectivement plus facile pour des français de voler une idée allemande qu'une idée coréenne). L'influence de l'ancienneté des relations avec la civilisation ciblée fonctionne selon un schéma très simple. Si vous cotoyez une civlisation depuis 1% du temps total de la partie, vous gagnez 0.1% de chances de capturer son bâtiment unique lors d'une conquête. Ainsi, dans une partie à 550 tours, si vous connaissez un peuple depuis 275 tours, vous gagnerez 5% de chances de capturer son bâtiment unique. En ce qui concerne la taille de la cité conquise, l'on peut considèrer que chaque point de population de la cité vous fait gagner 0.33% de chances de capture du bâtiment unique. Une cité conquise de niveau 15 équivaudra donc à 5% de chances supplémentaires de voler des plans.
Ainsi, au milieu d'une partie, en capturant une cité de taille moyenne, d'un peuple que vous cotoyez depuis le début, vous aurez plus ou moins 10% de chances de voler les plans de son bâtiment unique. Vous pouvez accroître ce pourcentage de 75% (et non 75 points) en optant pour la doctrine Sécuralisme.
Il peut arriver (rarement), que vous trouviez les plans d'un bâtiment unique susceptible de remplacer le votre ou de remplacer un bâtiment précédemment volé à une autre civilisation. Ainsi, si vous dirigez les Cubains ou les Grecs, vous risquez d'être bien embetté en volant le bâtiment unique des Mayas ou des Ibères, car tous ces peuples ont un bâtiment unique remplaçant le Colisée. Dans ce cas, il vous faudra choisir lequel des bâtiments uniques vous souhaitez conserver.
Enfin, sachez que lorsque vous capturez un bâtiment unique, il remplace automatiquement tous les bâtiments de même type que vous avez déjà construit. Par exemple, si vous capturez les plans du Salon français, tous vos Observatoires seront automatiquement remplacés.
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| Vol de travaux scientifiques
Dans Total War, lorsqu'un joueur capture une cité, il a des chances de voler des travaux scientifiques à son précédent propriétaire.
Concrètement, ces travaux se matérialisent à travers une certaines quantité de obtenus pour la découverte d'une technologie.
La technologie concernée est déterminée en fonction de plusieurs critères: elle doit avoir été intégralement découverte par le joueur volé et ne doit évidement pas avoir été découverte par le joueur voleur. En outre, elle doit être, en quelque sorte, aux couleurs de la cité et de l'ancien propriétaire. Ainsi, capturer une cité ayant de nombreux bâtiments et spécialistes consacrés à l'économie, mènera davantage à la découverte de travaux de recherche concernant ce secteur.
La proportion de obtenus (exprimé notamment en pourcentage du coût de la technologie visée), est déterminée en fonction du niveau de population de la cité capturée, du nombre de ses édifices de type scientifique, et du régime politique choisi (certaines doctrines augmentant non seulement les chances de vol de technologies mais également la proportion).
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