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NOUVELLES PROMOTIONS

  Abordage I (requiert Combat I)

     -Réservé aux Unités Navales
     -Puissance: +10% de la puissance transportée


  Abordage II (requiert Abordage I & Tech. Piraterie)

     -Réservé aux Unités Navales
     -Puissance: +10% de la puissance transportée


  Camouflage (requiert Guerilla II & Tech. Guerilla)

     -Réservé aux Unités de reconnaissance, équipées d'un arc, de combat rapproché, équipées d'armes à feu
     -Invisible dans Jungle et Forêt


  Carapace (requiert Combat I ou Garnison I & Tech. Architecture)

     -Réservé aux Unités équipées d'un arc, montées, de combat rapproché, de siège, équipées d'armes à feu, blindées, hélicoptères
     -Dommages collatéraux subits: -33%


  Honneur (requiert Combat I & Tech. Anthropomophisme)

     -Réservé aux Unités équipées d'un arc, montées, de combat rapproché, équipées d'armes à feu
     -Ne peut être asservi


  Panique (requiert Tech. Athlétisme)

     -Réservé aux Unités de siège
     -Les bombardements ont +10% de chances de démoraliser les unités ennemies


  Pillard (requiert Combat I)

     -Réservé aux Unités de reconnaissance, équipées d'un arc, montées, de combat rapproché, de siège, équipées d'armes à feu, blindées, navales, hélicoptères
     -Le pillage rapporte +50% d'or


  Piraterie (requiert Combat I)

     -Réservé aux Unités Navales
     -Chances d'obtenir un butin après une victoire navale: +75%


  Professionnel (requiert Combat II)

     -Réservé aux Unités de reconnaissance, équipées d'un arc, montées, de combat rapproché, de siège, équipées d'armes à feu, blindées, navales, hélicoptères
     -Coût de l'amélioration: -25%



PROMOTIONS POUR ESPIONS

  Alchimiste I (requiert Imposture I)

     -Effets de la mission "Empoisonner l'eau": +50% (de maladie)


  Alchimiste II (requiert Alchimiste I)

     -Effets de la mission "Empoisonner l'eau": +50% (de maladie)


  Alchimiste III (requiert Alchimiste II)

     -Génère de la radioactivité sur les terrains sabotés


  Autonomie I

     -Coût des missions: -10%


  Autonomie II (requiert Autonomie I)

     -Coût des missions: -10%


  Autonomie III (requiert Autonomie II)

     -Coût des missions: -10%


  Autonomie IV (requiert Autonomie III)

     -Coût des missions: -10%


  Autonomie V (requiert Autonomie IV)

     -Coût des missions: -10%


  Fidélité (requiert Imposture II)

     -Jamais capturé (mais peut mourir)
     -Ne révèle jamais sa nationalité


  Imposture I

     -Chances d'être intercepté: -10%


  Imposture II (requiert Imposture I)

     -Chances d'être intercepté: -10%


  Imposture III (requiert Imposture II)

     -Chances d'être intercepté: -15%


  Instigateur I (requiert Imposture I)

     -Effets de la mission "Comploter du mécontentement": +50% (de mécontentement)


  Instigateur II (requiert Instigateur I)

     -Effets de la mission "Comploter du mécontentement": +50% (de mécontentement)


  Instigateur III (requiert Instigateur II)

     -Effets de la mission "Comploter du mécontentement": +100% (de tours)


  Logistique I

     -Rayon d'action: +1


  Logistique II (requiert Logistique I)

     -Peut utiliser les routes ennemies
     -Coût des mouvements: -1


  Logistique III (requiert Logistique II)

     -Rayon d'action: +1


  Sécurité I

     -Champ de vision: +1
     -Détection des espions ennemis: +10%
     -Efficacité des missions de contre-espionnage: +50%


  Sécurité II (requiert Sécurité I)

     -Champ de vision: +1
     -Détection des espions ennemis: +10%
     -Efficacité des missions de contre-espionnage: +50%


  Sécurité III (requiert Sécurité II)

     -Champ de vision: +1
     -Détection des espions ennemis: +10%
     -Efficacité des missions de contre-espionnage: +50%