|
|
Colonie (requiert Boussole)
+1 dans les cités du maître
Coûts additionnels pour le maître: normaux
Probabilités de cadeau offert au maître: 150%
Le vassal peut s'émanciper si l'ensemble formé par son territoire et celui de son maître a été réduit à moins de 50%
Aucun brouillard de guerre pour le maître sur le territoire du vassal
Le territoire du vassal est "terrain ami" pour les unités du maître.
Le vassal ne peut pas chasser une religion si le maître dispose de la Ville Sainte
Le vassal ne peut pas chasser une religion si le maître l'a choisie comme Religion d'Etat
Le maître peut entraîner l'Unité Unique du vassal
Les ressources du vassal sont obligatoirement toutes disponibles dans le cadre des échanges avec le maître
Le vassal n'a pas le droit de proposer ses cités dans le cadre des échanges diplomatiques avec les autres joueurs
Guerres et paix gerées par le maître
Peut être transformé en: Territoire annexé, Dominion
Ne peut être échangé avec un joueur existant
La colonie est un état de vassalité qui résulte d'une sécession (organisée par le maître) de cités éloignées de la capitale
|
|
Dominion (requiert Démocratie)
Coûts additionnels pour le maître: bas
L'emancipation du vassal requiert l'équivalent de 50% du territoire du maître
L'emancipation du vassal requiert l'équivalent de 50% du niveau démographique du maître
Le vassal peut s'émanciper s'il a perdu au moins 75% de son territoire depuis la signature de l'accord
Le vassal peut s'émanciper si l'ensemble formé par son territoire et celui de son maître a été réduit à moins de 50%
Le vassal peut poser un ultimatum à son maître après un conflit armé avec: Démocratie
Aucun brouillard de guerre pour le maître sur le territoire du vassal
Le territoire du vassal est "terrain ami" pour les unités du maître.
Le maître peut entraîner l'Unité Unique du vassal
Le vassal peut mener des guerres indépendantes
Le dominion est un état de vassalité qui laisse une certaine marge de manoeuvre au peuple colonisé, évitant ainsi dans certains contextes, une paralysie de ce qui demeure un pays allié
|
|
Etat fantoche (requiert Féodalisme)
+1 dans les cités du maître
+1 dans les cités du vassal
Coûts additionnels pour le maître: normaux
Probabilités de cadeau offert au maître: 75%
L'emancipation du vassal requiert l'équivalent de 50% du territoire du maître
L'emancipation du vassal requiert l'équivalent de 50% du niveau démographique du maître
Le vassal peut s'émanciper s'il a perdu au moins 50% de son territoire depuis la signature de l'accord
Le vassal peut s'émanciper si l'ensemble formé par son territoire et celui de son maître a été réduit à moins de 50%
Aucun brouillard de guerre pour le maître sur le territoire du vassal
Le territoire du vassal est "terrain ami" pour les unités du maître.
Le vassal ne peut pas chasser une religion si le maître dispose de la Ville Sainte
Le vassal ne peut pas chasser une religion si le maître l'a choisie comme Religion d'Etat
Le maître peut entraîner l'Unité Unique du vassal
Les ressources du vassal sont obligatoirement toutes disponibles dans le cadre des échanges avec le maître
Guerres et paix gerées par le maître
Les signataires doivent être en conflit
Peut être transformé en: Territoire annexé, Dominion
L'Etat Fantoche est une nation vaincue qui cède une partie de sa souveraineté sous la contrainte d'un traité de paix très déséquilibré
|
|
Protectorat (requiert Polyarchie)
+1 dans les cités du maître
+1 dans les cités du vassal
Coûts additionnels pour le maître: normaux
Probabilités de cadeau offert au maître: 50%
Aucun brouillard de guerre pour le maître sur le territoire du vassal
Le territoire du vassal est "terrain ami" pour les unités du maître.
Le vassal ne peut pas chasser une religion si le maître dispose de la Ville Sainte
Le vassal ne peut pas chasser une religion si le maître l'a choisie comme Religion d'Etat
Le maître peut entraîner l'Unité Unique du vassal
Les ressources du vassal sont obligatoirement toutes disponibles dans le cadre des échanges avec le maître
Guerres et paix gerées par le maître
Les signataires doivent être en paix
Le protectorat est un état de vassalité négocié, signé par deux peuples qui se sentent proche et ont, surtout, un intéret militaire commun
|
|
Territoire annexé (requiert Fascisme)
+1 dans les cités du vassal
Coûts additionnels pour le maître: élevés
Probabilités de cadeau offert au maître: 100%
L'emancipation du vassal requiert l'équivalent de 50% du territoire du maître
L'emancipation du vassal requiert l'équivalent de 50% du niveau démographique du maître
Le vassal peut s'émanciper s'il a perdu au moins 50% de son territoire depuis la signature de l'accord
Le vassal peut s'émanciper si l'ensemble formé par son territoire et celui de son maître a été réduit à moins de 50%
Le vassal peut poser un ultimatum à son maître après un conflit armé avec: Marxisme
Aucun brouillard de guerre pour le maître sur le territoire du vassal
Le territoire du vassal est "terrain ami" pour les unités du maître.
Le vassal ne peut pas chasser une religion si le maître dispose de la Ville Sainte
Le vassal ne peut pas chasser une religion si le maître l'a choisie comme Religion d'Etat
Le maître peut entraîner l'Unité Unique du vassal
Ressources partagées, Monopoles partagés (gèrés par le maître)
Le maître paye les Taxes Internationales du vassal
Le vassal vote au Suffrage Universel du maître
Le vassal confie ses votes internationaux si le maître opte pour le Suffrage Universel
Le vassal n'a pas le droit de proposer ses cités dans le cadre des échanges diplomatiques avec les autres joueurs
Frontières gelées entre le vassal et le maître (la continue de se propager)
Guerres et paix gerées par le maître
Le territoire annexé est un état de vassalité aux liens d'interdépendance élevés avec le maître, mais également des occasions d'émancipation un peu plus fréquentes
|
|
|